Délégation à l'éducation aux médias et à l'information

CLEMI-Académie de Créteil

Les accros de l’écran

29 / 05 / 2008 | Clemi Créteil
L’Express, 28.02.2008
Jeudi 28 Février 2008
 
 
Société Enquête
Net génération
 
Les accros de l’écran
 
Entre les messageries, les blogs et les jeux en réseau, les jeunes Français passent de plus en plus de temps sur la Toile. Parfois le lien conduit à l’isolement et la passion peut devenir dépendance. Décryptage d’un phénomène bien réel.

Tous les matins, sitôt son bol de chocolat avalé, Sébastien, 10 ans, allume l’ordinateur familial pour se connecter à son site Internet favori : Monzoo.fr, un zoo virtuel dont les joueurs sont les gérants. « Je contrôle la santé et la vitalité de mes animaux », explique-t-il très sérieusement. Le soir, il consulte l’encyclopédie en ligne Wikipédia - pour faire ses devoirs - et va sur la plate-forme de partage de vidéos YouTube - pour suivre les aventures de Sangoku, le héros du manga DragonBall. Déjà propriétaire de consoles de jeux PlayStation, XBox, GameBoy et Wii, le garçonnet espère arracher à ses parents un ordinateur portable pour son entrée en sixième.
Sébastien l’ignore, mais il est un « ado techno sapiens ». La société TNS Media Intelligence, spécialisée dans le suivi des consommations médiatiques, a baptisé ainsi les rejetons de cette Net génération née avec une souris au bout des doigts et bourrée de TIC - technologies de l’information et de la communication. Car les 8,9 millions de jeunes Français âgés de 8 à 19 ans sont ultrabranchés. Selon l’étude que TNS a publiée à la fin de 2007, 59 % d’entre eux possèdent un mobile, 61 % un lecteur MP3, 76 % une console de jeux. Et 89 % sont connectés à Internet, contre 27 % en 2000.
« Pour les ados, le Web est un lieu de désinhibition, souligne le psychologue et psychanalyste Michael Stora, créateur de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines et auteur, dans la collection Ça reste à prouver (Hachette Littératures), du livre Les Ecrans, ça rend accro... A l’abri du regard des autres, de leur surmoi et de leur idéal du moi, ils osent dire et montrer qui ils sont, donc apprivoiser les différentes facettes de leur personnalité. » Bref, ils se « lâchent ». Confient leurs émotions, avouent leurs secrets sans peur d’être jugés. Un exutoire sur mesure à l’âge des doutes existentiels.
Mais voilà : ces activités, différentes selon les sexes - aux filles, les blogs ; aux garçons, les jeux ; à tous, les messageries - sont dévoreuses de temps : 70 % des ados y consacrent plus de deux heures quotidiennement ! Antoine, 14 ans, est un fan de la messagerie instantanée MSN, idéale pour dialoguer en ligne en temps réel. Entre ses amis de Corse, ses camarades de collège parisiens et ses copains du foot, il communique avec 80 personnes. « Cela me prend entre une heure et une heure et demie par jour quand je n’ai pas trop de devoirs, estime-t-il. Mais je peux aussi y passer une soirée entière ou un après-midi, le week-end, si je n’ai rien à faire. » Il se sent « plus à l’aise, moins timide » qu’au téléphone. Alexis, 15 ans, champion de roller, adore lui aussi « parler » avec ses « potes » sur MSN. « On a le temps de réfléchir avant de répondre, dit-il. Il est plus facile, aussi, d’écrire certaines choses que de les dire. Et c’est gratuit. »
Justine, 18 ans, qui déteste les silences au téléphone, n’imagine pas la vie sans MSN et sans son blog. Ni sans son ordinateur portable, d’ailleurs, qu’elle emporte partout. « Quand il m’arrive, un soir, d’avoir un problème de connexion à Internet, je suis stressée à l’idée de ne pas pouvoir aller dire bonjour à mon meilleur copain ou de ne pas accéder à mon blog », avoue-t-elle. Au saut du lit, elle se jette sur l’écran pour lire les commentaires postés par les visiteurs. « Une drogue dont il est dur de décrocher », plaisante-t-elle. Cette « drogue » a coûté à Agathe (1) le redoublement de sa seconde. Scotchée à MSN et à son blog la nuit, somnolente le jour, elle a mis le lycée entre parenthèses. En l’espace d’un trimestre, la moyenne générale de ses notes a chuté de 14 à 8 sur 20. Sa mère, Florence, chef d’entreprise férue de nouvelles technologies, ne diabolise pas Internet pour autant. Au contraire : « L’ouverture au monde que le Web offre aux adolescents est extraordinaire, s’enthousiasme-t-elle. Il leur permet aussi de développer leur capacité de recherche documentaire. »
Marie-Thérèse aimerait que son fils, Julien Della Roma, 18 ans, passe plus de temps sur Internet pour préparer son bac et moins pour s’adonner à Guild Wars, un jeu en réseau dont les participants sont plongés dans un univers de guerriers, d’envoûteurs et de moines. 4 millions de joueurs partagent cette passion dans le monde entier. Ils forment des alliances, s’affrontent, négocient via Internet. « Julien dit qu’il n’est pas accro, que ce jeu lui permet de parler avec des gens et même d’apprendre l’anglais, confie Marie-Thérèse. Je ne suis pas dupe de ses arguments, mais je n’arrive pas à me comporter en Mère Fouettarde... » L’intéressé ne voit pas où est le problème. Son demi-frère a beau le traiter de « no life » (sans-vie), il ne se reconnaît pas dans ces asociaux qui ne sortent plus de chez eux et passent leur vie devant leur écran.
Clément, étudiant de 20 ans, se défend lui aussi d’être un «  no life », même s’il reconnaît être un « gros joueur » de World of WarCraft, le n° 1 des jeux en ligne (plus de 9 millions de fans). Dans cet univers fantastico-médiéval, il passe de quatre à cinq heures par jour et toutes ses soirées à piloter ses avatars - les personnages qui incarnent l’utilisateur. « Mais j’ai une fiancée que je vois quotidiennement et des amis  », précise-t-il tout de même.
Où s’arrête la passion ? Où commence l’addiction ? Une étude suisse situe la ligne rouge à trente-cinq heures hebdomadaires. Entre 1,5 % et 2,5 % des jeunes l’auraient déjà franchie. Chaque année, une cinquantaine de ces « cyberdépendants » vont chercher de l’aide à l’hôpital parisien Marmottan, spécialisé dans la prise en charge des toxicomanes et des joueurs. Des garçons, essentiellement, âgés de 16 à 25 ans, timides et introvertis. Autre trait commun : leur vie sociale est consumée par les jeux en réseau.
« Les technologies du lien peuvent isoler ceux qui fuient le réel, avertit le psychiatre Marc Valleur, médecin-chef de l’établissement et coauteur des Pathologies de l’excès(JC Lattès). Même si leurs usagers ont le sentiment de n’être jamais seuls parce qu’ils communiquent avec les autres joueurs. » Rien ne remplace l’expérience IRL. Pardon : « in real life  » (dans la vraie vie). La réalité, quoi.
4 h 44 : c’est le temps consacré en moyenne chaque jour par les 8-19 ans aux activités multimédias (Internet, jeux vidéo, mobile).
66 % utilisent une messagerie instantanée de type MSN.
38 %vont sur des forums.
38 %ont déjà créé un blog.
25 % participent à des communautés en ligne.
16 %sont adeptes des jeux en réseau.
Source : étude TNS Media Intelligence (2007).